نورپردازی سه بعدی در هر یک از پروژه های هنری اصل اساسی به شمار می رود. در سطح اولیه، روشی برای مشاهده ی اجزا است.
اما سینماگران به شما خواهند گفت که روشنایی که تاثیرات ویژه تری به دنبال دارد. نورپردازی به اثر شما حال و هوای جدید داده و سبک قطعه را تنظیم می نماید.
همچنین با ظرافت نگاه بینده را به قسمت خاصی از اثر هدایت می کند. نورپردازی روشی برای پیشبرد فضای سه بعدی به حساب می آید، و حس و حال گرمای رنگ روغن را به عکس می دهد. در صورتی که به دنبال مدل سازی اجزای دنیای واقعی هستید ، مانند Porsche Legend 964 در اینجا نورپردازی اعمال شده باید حس واقع گرایانه ی یک عکس را انتقال دهد.

۱. جمع آوری تصاویر نمونه
هر چقدر هم که حافظه ی بصری خوبی داشته باشید، باز هم برای موفقیت در کار نورپردازی به تصاویر نمونه و مرجع نیاز خواهید داشت.
اگر از دنیای حقیقی مدلسازی می کنید، تصاویری از آن مدل جمع آوری کنید.
در صورتی که به تصاویر نمونه دسترسی ندارید و کار مدل سازی را به صورت ذهنی انجام می دهید، از تصاویر دیگری برای درک درست نورپردازی سه بعدی استفاده نمایید.
جسم را بر روی یک سطح ساده و یک پس زمینه ی ساده قرار داده، و نور را از یک جهت بتابانید و عکس بگیرید.
نور را حرکت دهید و عکس بگیرید، در این صورت مجموعه ای از عکس ها با هایلایت ها و سایه هایی با منبع نور مختلف خواهید داشت.
همین شیوه را با یک جسم شفاف تکرار کنید و همچنین چند جسم در صحنه قرار دهید تا نورهای بازتاب شده در بین این اجسام را به درستی بررسی نمایید.

۲. استفاده از ماسک ها در نورپردازی مدل ها
برای این تصویر، یک مدل low poly و بسیار ساده ایجاد شده است. برای انجام این کار، UV را آماده ساخته و سپس مدل را به ZBrush وارد کنید.
در این مرحله SUV (UV Smooth) باید فعال باشد و سپس geometry را تا حد ممکن صاف و ترکیب کنید.
حال یک ماسک سیاه و سفید در فتوشاپ حاضر ساخته و آن را به عنوان Alpha Mask به ZBrush وارد کنید.
پس از آن، از ماسک ها در انتخاب بخش های مورد نیاز استفاده کنید. برای خارج ساختن جزییات از inflate (تغییر شکل) استفاده نمایید.
تنظیم نور گنبدی را با استفاده از hdri آماده ساخته و تغییرات مدل را بررسی کنید. در این مثال، از یک ماده ی ساده ی بدون برآمدگی استفاده شده است، زیرا تمام جزییات از جابجایی به وجود می آیند.

۳. ساخت یک ترکیب قانع کننده
در تعامل با چشم های بیننده و جلب توجه به نقاط دلخواه، نورپردازی سه بعدی حرف اول را در ترکیب می زند.
شاید مدل و بافت فوق العاده و بی نقص باشند، اما در صورتی که ترکیب درست نباشد همه چیز از بین خواهد رفت.
در ساخت ترکیب می توانید از فرضیه های کلی هنر بهره ببرید.
هنرمندان و عکاسان از همه ی قوانین مانند قوانین سومی ها و تئوری شبکه و همچنین نسبت طلایی استفاده می کنند. با دانستن مسیر دید بیننده، می توانید برای پرداخت بهتر تصویر از نورپردازی بهره بگیرید.

۴. افزودن کنتراست جذاب
این مورد مثال خوبی از جهت دادن به یک قسمت از تصویر و ساخت یک تصویر سیاه و سفید است. در این مثال، فضای مثبت و منفی به وضوح از یکدیگر تفکیک شده اند که کیفیت عکس را بالاتر می برند و حالتی مشابه با یک ماشین حقیقی ارائه می دهد.
برای اشنایی بیشتر با کاربردهای زیبراش ؛ زیبراش در صنعت سینما حتما بخش آن را مطالعه نمایید.

۵. استفاده از لنزها
تنها به لنزهای معمول (50 میلی متر) بسنده نکنید. در عوض، لنزها، زوایا، حرکات دوربین، سرعت و مدت زمان های مختلف را با یکدیگر ترکیب کنید.
ارتفاع دوربین تغییرات بسیاری به دنبال خواهد داشت و حالت های مختلفی بروز می دهد، که به نوبه ی خود فرصت های جدیدی در نورپردازی به وجود خواهد آورد.

۶. قرار دادن نور مرکزی
اگر صدایی در فیلم وجود نداشته باشد، طبیعتا هنوز هم می توان داستان را شرح داد و یا جو را با استفاده از نورپردازی و استفاده از سایه ها انتقال داد.
نور اصلی باید در موقعیت مناسبی قرار گیرد و سایه های آن شکل و ساختار صحنه را توضیح دهند. همچنین علاوه بر آن با فضاهای مثبت و منفی بر روی ترکیب تاثیرگذار خواهد بود.
در اینجا می توان به راحتی فضای داخلی را به وسیله ی نور پر کرد، اما با قرار دادن نور اصلی در قسمتی که نشان داده شده، به نظر می آید که بیننده درون ماشین نشسته باشد و به صندلی های جلو خیره شده است. همچنین عمق و نوری که بر اجزا تاکید دارند نیز احساس می شوند.

۷. ایجاد نور
با توجه به شرایط و ملزومات، افزودن نورهای دیگر در پر کردن فضاهای دیگر و در نتیجه تنظیم حرکت نور تاثیرگذار است.
نقاطی که نورپردازی شده اند را به درستی توصیف کنید. شاید بهتر باشد که از نقاط تیره تر آغاز کنید. لازم نیست که همیشه با یک hdri استاندارد هدایت شوید، تنظیم نورهای روشن که کنترل دشواری دارند را مرتبا تکرار کنید.
قسمت های مختلف را امتحان کنید اما همیشه به خاطر داشته باشید که هر یک به چه دلیلی در نقاط خاص استفاده شده اند.

۸. اعمال ترکیب
ترکیب آخرین مرحله از یک تصویر است و این امکان را فراهم می سازد تا به سرعت و به آسانی بسیاری از لایه های مختلف را ترکیب کنید تا بر روی کنتراست، رنگ، عمق میدان، تاری ، حرکت لنز و هر چیز دیگری که لازم است عکس را شبیه به صحنه های فیلم کنید، تحت تاثیر قرار دهید.
باید توجه داشته باشید که برخی از پروژه ها در مرحله ی ترکیب به آسانی انجام شده و نیازی به هدر دادن وقت در ساخت مدل سه بعدی از آن نخواهید داشت.
به عنوان مثال، در طراحی بالا به وضوح می توان بازتاب چرخ بر روی در را مشاهده نمود، که البته باید حذف شود.
هدف اعمال نور بر روی زمین زیر چرخ ها و افزایش هایلایت ها در لاستیک عقب و به طور کل کاهش هایلایت ها می باشد.

۹. استفاده از افکت ها در هدایت دید بیننده
استفاده از افکت های نور درخشان مانند bokeh و glow وسوسه انگیز است، اما استفاده ی بیش از حد از آنها نیز تاثیرات مخربی به دنبال خواهد داشت.
هایلایت ها و منابع نور شدید را بر روی اجزای خاصی از تصویر مانند فلز و شیشه محدود نمایید.
اگر چه این تصویر تنها بخشی از پورشه است، اما با اعمال افکت های bokeh و glow، توجهات به سمت قطعه قی اریب که در وسط قرار گرفته جلب می شود. در اینجا از خطوط برای ساخت ترکیب تصویر آغز نمودیم، و پس از آن افکت هایی به خطوط اعمال شده اند.

۱۰. افزودن هایلایت های انتخابی
با استفاده از تکنیک های عکاسی، مانند عمق کم میدان، روشی مناسب برای جلب توجهات به یک ناحیه است، اما استفاده از هایلایت ها نیز همین نتایج را رقم خواهد زد.
مشکل عمق کم عمق میدان این است که تمام جزییات تاکید شده درست در جلوی تصویر قرار دارند، به طوری که برای بیننده تمرکز بر روی یک نقطه ی خاص دشوار خواهد بود.
در مثال بالا، از هایلایت ها برای تاکیر بر بافت چراغ جلو و لوگوی ماشین استفاده شده است. این کار نه تنها کیفیت تصویر را بالاتر خواهد برد بلکه از مسطح بودن تصویر جلوگیری خواهد نمود.

۱۱. نور بر روی اجزای مختلف
برای تاثیر بیشتر بافت ها، زاویه ی منبع نور را تغییر دهید. نورپردازی در تصویر نمونه بر روی بافت ها تاکید دارد.
در صورتی که در وضعیت دیگری قرار گرفته باشد، برخی از این جزییات از بین خواهند رفت. در صورتی که به دنبال تصاویری مشابه با عکس هستید، باید تاکید بیشتری بر روی عناصر قابل تشخیص داشته باشید.

۱۲. نورپردازی یک صحنه در نورپردازی سه بعدی
به طور کل می توان نورپردازی سه بعدی را یکی از روش های تنظیمات صحنه ی تصویر دانست.
اگر با موضوعی در دنیای حقیقی سر و کار دارید، عملکرد نور در دنیای حقیقی را در تنظیمات آن در نظر داشته باشید. مثلا، نمایشگاه موتور اغلب از پس زمینه های تیره با نور نقطه ای که بر ماشین اعمال می شود، استفاده می نماید. این تنظیمات پیجیده نیست و قابل تشخیص نیز می باشد و به همین دلیل تصویر را باورپذیرتر می نماید.

نور پردازی سه بعدی در زیبراش
چطور در زیبراش میتوان نور سهبعدی را تنظیم کرد ؟
در تب Light (سمت راست یا بالای رابط کاربری)، میتوان مکان منبع نور را با درگ روی کرهی نور (Light Position) تغییر داد و شدت یا رنگ نور را تنظیم کرد.
چرا نورپردازی در زیبراش برای نمایش مجسمه دیجیتال اهمیت دارد؟
اگر سایهها و هایلایتها درست باشند، جزئیات حجاری (Sculpt) بهتر دیده میشود و کارتان واقعیتر به نظر میرسد. نور نامناسب میتواند سطح مجسمه را تخت نشان دهد.
چگونه چند منبع نور در زیبراش اضافه کنیم؟
در تب Light، روی آیکنهای نور (Light Icons) کلیک کنید. اولین نور فعال است؛ اگر آیکنهای بعدی را هم روشن کنید، میتوانید نور دوم و سوم را نیز کنترل کنید.
چطور نور اصلی و فرعی در زیبراش تعریف کنیم؟
نور اول (Main Light) را جایی بگذارید که حجم اصلی دیده شود. سپس نور دوم (Fill Light) را با شدت کم سمت دیگر اضافه کنید تا سایهها خیلی تاریک نشوند.
چرا تغییر رنگ نور در زیبراش میتواند احساسات مختلفی به مدل بدهد؟
رنگ گرم (نارنجی، زرد) حس گرما و روز را نشان میدهد؛ رنگ سرد (آبی) حس شب یا فضاهای مرموز میدهد. با کمی تغییر رنگ نور، جلوههای متفاوتی ایجاد میشود.
چطور از گزینههای Shadows در نورپردازی زیبراش استفاده کنیم؟
در منوی Light ، قسمتی برای سایه (Shadows) هست. با فعالکردن آن و تنظیم شدت یا نرمی (Softness) ، میتوان سایه واقعیتری ایجاد کرد.
چرا بهتر است زاویه نور را با یک یا دو کلیک بر روی کرهی نور در زیبراش تنظیم کنیم؟
با درگ کردن نقطهی نور روی کرهی نور، سریع میبینید که چگونه سایه و روشن روی مجسمه تغییر میکند و میتوانید جای نور را طبق سلیقه قرار دهید.
چگونه از MatCapهای مختلف زیبراش برای شبیهسازی نور خاص استفاده میکنیم؟
MatCapها پیشتنظیمات متریال+نور هستند. اگر مثلاً MatCap SkinShade4 را انتخاب کنید، حس نورپردازی روی پوست میدهد. هر MatCap نور و ظاهری مخصوص دارد.
چطور بین حالت Preview Shadows و Best Preview Render سایهها را بهبود دهیم؟
در Render، میتوانید از BPR (Best Preview Render) استفاده کنید تا سایهها و جزئیات نور بهتر محاسبه شوند. در نتیجه، تصویری نزدیکتر به رندر واقعی میبینید.
چرا استفاده از نورهای پشت (Back Light) یا پایین (Under Light) در زیبراش جالب است؟
برخی اوقات برای نمایش حس ترسناک یا متفاوت، نور را از پشت یا پایین قرار میدهیم. این نور غیرمعمول سایههای مرموزی بر چهره یا مدل میاندازد.
چگونه میتوان با قابلیت LightCap در زیبراش نورهای پیچیدهتری بسازیم؟
LightCap صفحهای دارد که چند نقطه نور روی یک کره قرار میدهید و هرکدام شدت و رنگ مخصوص دارند. این روش برای ساختن MatCap سفارشی هم استفاده میشود.
چطور شفافیت سایه (Shadow Intensity) را تنظیم کنیم تا مدل خیلی تاریک نشود؟
در بخش Light، پارامتر Shadow Intensity، مقدار تیرگی سایه را کنترل میکند. اگر عدد خیلی بالا باشد، سایه بسیار سیاه میشود. بهتر است متعادل باشد تا جزئیات مدل در سایه هم کمی دیده شود.
چرا گاهی باید از محیط تاریک یا Background تیره برای نورپردازی استفاده کرد؟
با پسزمینه تیره، نورهای روی مدل برجسته میشوند و بهتر قابل قضاوت است. به خصوص در حجاری چهره یا اعضای بدن، نور کنتراست بیشتری ایجاد میکند.
چطور نورهای مختلف را در حالت BPR Shadow مخفی یا فعال کنیم؟
در منوی نور (Light) آیکن هر نور یک کلید روشن/خاموش دارد. میتوانید نورهایی که لازم ندارید، غیرفعال کنید تا تمرکز روی نور اصلی و یکی دو نور کمکی باشد.
چرا استفاده از MatCap برای رندر نهایی محدودیت دارد؟
MatCapها اطلاعات نور را داخل خود متریال نگه میدارند ، بنابراین تغییر نور واقعی تاثیر کمی روی مدل میگذارد. برای نورپردازی آزاد بهتر است متریال استاندارد (Standard Materials) انتخاب کنیم.
چگونه با تغییر کیفیت (Shadow Quality) سایههای نرم در زیبراش داشته باشیم؟
در Render Properties، قسمت Shadow، میتوانید سایز و کیفیت سایه را زیاد کنید اما زمان محاسبه (BPR) هم بالا میرود. اگر صحنه سنگین است، ابتدا با مقدار کم تست بگیرید.
چطور سایههای Contact Shadow را برای جزئیات کنار گوشهها در زیبراش نشان دهیم؟
روش Ambient Occlusion یا پردازش AO در BPR میتواند لبهها و درزهای مدل را سایهدار نشان دهد. این کار حس عمق بیشتری به حجاری میدهد.
چرا قرار دادن نور سهنقطهای (3-Point Lighting) در زیبراش پیشنهاد میشود؟
همانند عکاسی: نور اصلی، نور پرکننده و نور پشت. این چیدمان تعادل خوبی به روشنایی و سایه میدهد و مدل را بهتر نمایش میدهد.
چگونه مدل را با نورهای مختلف تست کنیم؟
میتوان در تب Light چند نور گذاشت و یکییکی روشن یا خاموش کرد. یا مدل را بچرخانید و از زوایای مختلف BPR بگیرید تا ببینید کدام زاویه نور بهترین نتیجه را میدهد.
چطور میتوان رنگ محیط (Environment Color) را برای بازتاب روی مدل تنظیم کرد؟
در Settings مربوط به Background یا Environment، رنگ پسزمینه تعیین کنید. اگر یک رنگ گرم باشد ، حس گرمای نور به مدل انتقال مییابد و اگر سرد باشد، مدل سردتر دیده میشود.
چرا سیستم LightCap برای ساخت یک متریال خاص با نورهای پیچیده مناسب است؟
با LightCap میتوانید یک Map نور سفارشی بسازید که ترکیب چند نور و رنگ را داشته باشد. بعد این Map به عنوان MatCap اعمال میشود و مدل حس نورپردازی چندجهتی پیدا میکند.
چطور با یک ترفند ساده، نور پشتی ایجاد کنیم و جزئیات لبهها را بهتر نشان دهیم؟
یک نور را با زاویه پایین پشت مدل قرار دهید و شدت آن را کم نگه دارید. این نور هایلایت باریکی در لبههای مدل میاندازد و کمک میکند فرم کلی جدا از پسزمینه دیده شود.
چرا قبل از خروجی یا رندر نهایی بهتر است با نورهای مختلف تست کنیم؟
هر نور ممکن است سایه یا درخشش دیگری ایجاد کند و برخی جزئیات حجاری را بهتر آشکار کند. تست نورهای مختلف به شما نشان میدهد کدام جلوه جذابتر است.
چگونه پس از نورپردازی در زیبراش، خروجی (BPR Render) را ذخیره کنیم؟
در بالای پنجره رندر، گزینه Save را میتوان زد یا مستقیماً از منوی Document یا Export تصویر نهایی را با فرمتهایی مثل PNG یا PSD خروجی گرفت.
چطور میتوان نورپردازی ذخیرهشده را به مدل دیگری اعمال کرد ؟
اگر تنظیمات نور یا LightCap ساختید، آن را در Light > LightCap ذخیره کنید. بعد در پروژه جدید Load کنید تا همان آرایش نور و رنگ روی مدل جدید هم اعمال شود.