روال را معکوس کنید. از بالا به پایین حرکت کنید.
“می دانم که باید سراغ طراحی دیجیتالی بروم در غیر اینصورت پیشرفتی در کارم حاصل نمی شود.”این جمله با کمی تغییر توسط بسیاری از هنرمندان در استدیو های فیلم سازی ذکر می شود.
از ابتدای معرفی ZBrush در صنعت سه بُعدی، تغییرات بزرگی حاصل شده است.مثلا طراحی با وضوح تصویر بالا دیگر بعنوان نقطۀ شروعی برای خلق مدل بکار می رود تا اینکه فقط برای افزودن جزئیات و ویرایش طرح بکار رود.
به عبارت دیگر بجای شروع با محدودیت هایی که در چند ضلعی ها وجود دارد، هنرمندان آزادانه وخلاقانه می توانند شخصیت ایده آل خود را خلق کنند و قبل از اتمام کار، طرح نهایی را نیز مشاهده نمایند.
البته روال کار قدیمی همچنان مورد استفاده قرار می گیرد.
ZBrush سیستم های مدلسازی چند ضلعی را بسرعت با هم ترکیب می کند.

آزادی عمل برای هنرمندان
ZBrush پایۀ اصلی تغییرات در این صنعت است که روش های خلاقانۀ متفاوتی را که قبلا امکانپذیر نبودند ممکن می سازد. این برنامه هنرمندان را از نیاز به تغییرات و ویرایش طرح هایشان بی نیاز می سازد و تمامی موارد در فرآیند تولید رخ می دهد.
می توان بدون قربانی کردن کیفیت آثار هنری، یا نیاز به کارهای جانبی دیگر طراحی حرفه ای را انجام داد. دیگر محدودیت های قبلی وجود ندارند.

کیفیت و تولید بهتر
انعطاف پذیری بیشتر از افزایش کیفیت اهمیت دارد.این راهی سریع برای تمامی تولیدات مدل ها می باشد و فقط مختص به مدل قهرمانان نمی شود.
ابزار طراحی و نقاشی در ZBrush ، استدیوها را قادر به این امر می کند که فراتر از مرزها حرکت کنند. بعنوان مثال، به کیفیت تولیدات بازی های ویدئویی مانند موارد زیر دقت کنید: آخرین نفرِ ما، خدای جنگ، یا عقیدۀ قاتلان.

ZBrush ، تغییر دهندۀ بازی ها
اغلب بازی های AAA برای کنسول های بازی نسل جدید و رایانه های شخصی، از ZBrush استفاده کرده اند.
آنها اینکار را حتی برای ارائۀ تجربه ای جدید به مخاطبین خود انجام می دهند. هیچ جای تعجبی وجود ندارد که کیفیت بازی های ویدئویی امروزه بیشتر شبیه به فیلم ها شده اند.
دلیل این امر استفاده از ZBrush می باشد. می توانید این را در تمامی تولیدات از طراحی مفهوم گرفته تا مسائل مربوط به بازاریابی مشاهده نمایید.

از سطوح آلی (ارگانیک) به سخت
ZBrush به هنرمندان اجازه می دهد تا مدل هایی در تمامی انواع را بسرعت ایجاد کنند. این برنامه بیشتر برای مدل های آلی بکار می رود اما عملکرد های مختلف دیگری نیز
دارد که بصورت ایده آل به اشیا مکانیکی مانند Cut و Polish مطابقت دارند که همگی بر اساس PolygGroups هستند. ماشین ها، سلاح ها، و زره ها، اغلب با ZBrush طراحی می شوند.
سیستم قلم موی این برنامه بشدت انعطاف پذیر است و یک هنرمند می تواند براحتی با آن کار کند.

ترکیبی از جزئیات 2.5 و 3 بُعدی
ZBrush ارائه دهندۀ فنآوری نوین 1.5 بُعدی بر اساس Pixols است.
این امر موجب خلق بافت های سه بُعدی می شود که در جزئیات بخوبی تکمیل هستند نتیجۀ نهایی می تواند بر روی نقشۀ عادی یا هایلایت شده شکل گیرد که در کسری از ساعت ایجاد می شود.
این امر با روش های دیگر نیز امکان پذیر است اما نیاز به الگو و قلم موهای خاصی دارد.

جریان کاری غیر خطی
به لطف PolyPaint ، هنرمندانی که با بافت کار می کنند می توانند قبل از اینکه UV اختصاص داده شود، با وضوح تصویر بالا کارهایشان را انجام دهند و یا حتی قبل از طرح نهایی کارها را مشاهده نمایند.
هر زمان که هنرمند مدل خود را آماده نمود، این PolyPaint تنها با یک کلیک به نقشۀ بافت تبدیل می شود. این امر نه تنها باعث می شود بافت ها سریع تر شکل بگیرند بلکه قابلیت تغییر نیز دارند بدون اینکه نیاز باشد موارد قبلی تغییر کند.

UV قدرتمند و بهینه سازی پلاگین ها
UV Master که برگرفته از الگوریتم خاصی است، نقص های بافت را به حداقل می رساند. می تواند نقشۀ UV را خودکار سازد و تمامی درزها را ویرایش و یکنواخت سازد.
اگر می خواهید از ابزار خارج کردنِ داده ها از مدل های سه بُعدی خود استفاده کنید، ZBrush و پلاگینِ Decimation Master آن می تواند وضوح تصویر بالای مدل شما را تا میلیون ها چند ضلعی ارتقا دهد بدون اینکه کیفیت تصویری آن کم شود.
علاوه بر این، زمانیکه وقتِ موقعیت یابی مجددِ مدل شما فرا می رسد، می توانید از طرح هایی با کیفیت پایین وضوح تصویر استفاده کنید و بعد به سراغ ZRemesher بروید.
فقط یک کلیک لازم است تا مدل های محیطی موقعیت یابی مجدد شوند.


جهت ثبت نام و اطلاع از شرایط
سوالات متداول بازی سازی با زیبراش
چرا زیبراش در بازی سازی کاربرد فراوانی دارد؟
این نرمافزار میتواند مدلهای سهبعدی با جزئیات بالا بسازد و به شما اجازه دهد موجودات، شخصیتها و آیتمهای بازی را به شکل واقعیتر و جذابتر طراحی کنید.
چطور میتوان مدلهای ساختهشده در زیبراش را وارد موتورهای بازیسازی کرد؟
بعد از تکمیل مدل در زیبراش، با ابزارهای Decimation Master یا ZRemesher مش را سبک کنید . سپس خروجی را در فرمتهای متداول مثل OBJ یا FBX ذخیره کنید و آن را به موتورهایی مانند یونیتی یا آنریل وارد نمایید.
چرا ابتدا در زیبراش مدلسازی میکنیم و بعد در نرمافزارهای دیگر ریتوپولوژی انجام میدهیم ؟
زیبراش سریع و آزاد اجازه میدهد به فرم دلخواه برسید. اما تعداد پلیگان ممکن است خیلی زیاد شود. برای اجرای بهینه در بازی، لازم است مش سبکتری در نرمافزارهایی مثل مایا یا تریدی مکس بسازید.
کدام قابلیت زیبراش برای ساخت شخصیتهای فانتزی در بازی مهم است؟
ابزارهای Sculpt و براشهای اختصاصی. شما میتوانید عضلات بدن، چینوچروک لباس یا بافت پوست موجودات را خیلی دقیق شکل دهید و به دنیای بازی ظاهری منحصربهفرد ببخشید.
چطور میتوان با Polypaint در زیبراش بافت اصلی شخصیتها را طراحی کرد؟
مستقیماً روی مش رنگ میزنید و بهراحتی سایهروشن و جزئیات رنگ را مشخص میکنید. سپس میتوانید این رنگها را بهعنوان تکسچر خروجی بگیرید و در موتور بازی به مدل اعمال کنید.
آیا میتوان برای اشیای کوچک بازی مثل سلاح و زره هم از زیبراش استفاده کرد؟
حتماً. ابزارهای Hard Surface یا Live Boolean مناسب طراحی شکلهای مکانیکی یا تکههای زره هستند و میتوانید آنها را با جزئیات زیاد بسازید.
چطور میتوان سرعت کار را در پروژههای بزرگ بازی بالا برد؟
الگوی کلی مدل را در زیبراش بسازید و پس از رسیدن به فرم اصلی ، نواحی ناخواسته را حذف کنید یا با DynaMesh و ZRemesher، مش را ساده کنید. سپس مراحل بعدی را در نرمافزارهای دیگر انجام دهید.
چرا نقشههای Normal و Displacement که در زیبراش میگیریم، در بازیها مهم هستند؟
با این نقشهها میتوان روی مدل سبکتر هم جزئیات سطح را نمایش داد و بدون سنگینشدن فایل، ظاهری واقعگرایانه حفظ کرد. این کار اجرای روانتری در بازی تضمین میکند.
آیا زیبراش فقط برای شخصیتها استفاده میشود؟
خیر. شما میتوانید محیط و سازههای سنگی یا موجودات غولپیکر هم بسازید. هر عنصری که نیاز به حجاری دیجیتال دارد، در زیبراش راحتتر اجرا میشود.
چطور میتوان ایرادهای توپولوژی را در حین مدلسازی برطرف کرد؟
هر زمان حس کردید مش خیلی پیچیده شده یا ایرادات ساختاری دارد، DynaMesh را فعال کنید تا هندسه مدل یکدست شود. در انتهای کار هم با ZRemesher یک توپولوژی بهتر بسازید.
چگونه از قلمهای مخصوص (Brush) در زیبراش برای ساخت جزییات سطوح بازی استفاده میشود؟
این قلمها دارای الگو و نقشهای آماده هستند. با یک حرکت میتوانید رد شیار، زخم، چین لباس یا حتی نوشته روی دیوار را روی مدل اضافه کنید.
آیا در زیبراش میتوان اسکلتبندی یا ریگ کاراکتر را هم انجام داد؟
زیبراش بیشتر برای حجاری و شکلدهی عالیست. برای ریگ و انیمیشن بهتر است از نرمافزارهایی مثل مایا یا بلندر استفاده کنید. البته زیبراش ابزاری محدود برای ساخت استخوانبندی ساده دارد، ولی حرفهای نیست.
آیا میتوان کار چند طراح را روی یک مدل زیبراش ترکیب کرد؟
با ذخیرهکردن فایل اصلی و استفاده از قابلیت Subtoolها، چند نفر میتوانند بخشهای مختلف شخصیت را حجاری کنند. سپس میتوان این بخشها را در یک فایل ادغام نمود.
چطور میتوان مدلهای زیبراش را در Style هنری یا کارتونی ساخت ؟
فقط کافی است فرمهای نرم و کمی اغراقشده بسازید و از رنگهای روشن در Polypaint استفاده کنید. زیبراش به شما اجازه میدهد سبک آثار را تا حد زیادی تغییر دهید.
چرا خیلی از استودیوهای بازیسازی برای طراحی چهره از زیبراش استفاده میکنند؟
زیبراش روی جزئیاتی مثل چین و چروک، منافذ پوست، و فرم لب و بینی دقت بالایی دارد. این باعث میشود صورت شخصیتها باورپذیر و باکیفیت باشد.
آیا ساخت اشیای بیجان ساده هم در زیبراش منطقی است؟
اگر این اشیا دارای بافتهای برجسته یا گرهخوردگی خاصی هستند، بله. اگر شیء خیلی ساده است، نرمافزارهای پلیمدلینگ ممکن است سریعتر باشند. اما اغلب میتوان در زیبراش هم سریع مدل کرد.
چطور میتوان از انجمنها و منابع آنلاین برای یادگیری بازی سازی با زیبراش کمک گرفت؟
وبسایتهای آموزش و فرومهای تخصصی مملو از راهنماها و ویدیوهای آموزشی هستند که ترفندهای بهینهسازی مدلها برای بازی را توضیح میدهند.
کدام نسخه زیبراش برای بازی سازی توصیه میشود؟
همیشه بهتر است از آخرین نسخه استفاده کنید، زیرا ابزارهای جدیدتر در مدیریت پلیگان و خروجی گرفتن حرفهایتر عمل میکنند.
آیا فرایند نورپردازی و رندر در زیبراش برای ساخت دمو بازی مهم است؟
رندر اصلی در موتور بازی انجام میشود، اما گاهی یک رندر ساده در زیبراش برای نشاندادن نمونه کار به همتیمیها یا کارفرما مفید است.
چطور میتوان چند مش ساده را در زیبراش به هم وصل کرد؟
قابلیت Subtool Merge و DynaMesh اجازه میدهد اجزای مختلف به یک جسم واحد تبدیل شوند و سپس بدون درز یا شکاف روی فرم حجاری کنید.
آیا برای ساخت شخصیتهای انیماتیک در بازی بهتر است کل پروژه در زیبراش انجام شود؟
بهتر است فرم کلی و جزئیات در زیبراش ساخته شود. مرحله نهایی توپولوژی و ریگ را نرمافزارهای تخصصی انجام دهند تا هنگام انیمیشن، شبکه چندضلعیها صاف و کمدردسر باشد.
چطور پس از مدلسازی کاراکتر در زیبراش، لباس اضافه کنم؟
یا میتوانید لباس را در نرمافزار دیگری مدلسازی کنید و به زیبراش وارد کنید، یا در زیبراش مستقیماً برای بخش لباس از Subtool جدا و DynaMesh استفاده کنید تا با بدن تداخل پیدا نکند.
چرا مدلهایی که در زیبراش میسازیم ممکن است سنگین باشند؟
زیبراش قادر است میلیونها پلیگان را نمایش دهد تا جزئیات فوقالعادهای بسازید. اما این تعداد بالا در بازی کاربردی نیست و باید حتماً از نقشههای Normal و کاهش پلیگان کمک گرفت.
آیا میتوانم مدل زیبراش را برای همه اجزای صحنه بازی استفاده کنم؟
برای بخشهای بسیار پرجزئیات مثل شخصیتهای اصلی یا باسها بهتر است. برای محیط و اشیای سادهتر، روشهای پلیمدلینگ یا مدلهای آماده، سریعتر و سبکتر هستند.
چطور میتوانم زمان تکمیل مدل در زیبراش را کاهش دهم ؟
ابتدا یک اسکچ سهبعدی سریع بسازید، سپس با ماسککردن یا استفاده از براشهای فرمدهی بزرگ، کلیت مدل را شکل دهید و در انتها جزئیات ظریف را اضافه کنید تا وقت کمتری هدر نرود.
وقتی در مورد کارهای هندسی با وضوح بالا و یا بهینه سازی اسکن های سه بُعدی با وضوح بالا و آماده سازی چاپ های سه بُعدی بحث می شود،
زیبراش یک برنامۀ کاربردی و راهبردی می باشد.
به کمک می آید و به سرعت و موثر در زمینه های گوناگون عمل می کند.
می تواند چاله ها را پُر کند و هر بخشی که دارای نقص هست را به روشی نوین اصلاح نماید.
بله ، هم بصورت حضوری و هم بصورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنیم برای اطلاعات بیشتر داخل سایت تصویرگران پویا اندیش شوید.
شما می توانید با تکه کردن بخش ها، افزودن بخش ها، و یا استفاده از مواد مختلف، طرح دلخواه خود را تولید و بهینه سازی نمایید که تمامی این موارد با ویژگی های DynaMesh قابل اجرا می باشند.
طراحی با وضوح تصویر بالا دیگر بعنوان نقطۀ شروعی برای خلق مدل بکار می رود تا اینکه فقط برای افزودن جزئیات و ویرایش طرح بکار رود.
این برنامه هنرمندان را از نیاز به تغییرات و ویرایش طرح هایشان بی نیاز می سازد و تمامی موارد در فرآیند تولید رخ می دهد.
ابزار طراحی و نقاشی در زیبراش ، استدیوها را قادر به این امر می کند که فراتر از مرزها حرکت کنند. بعنوان مثال، به کیفیت تولیدات بازی های ویدئویی افزوده شد.
شما می توانید با تکه کردن بخش ها، افزودن بخش ها، و یا استفاده از مواد مختلف، طرح دلخواه خود را تولید و بهینه سازی نمایید که تمامی این موارد با ویژگی های DynaMesh قابل اجرا می باشند.