مدل سازی ماشین در سینما فوردی

مدل سازی هنر مفهومی در Cinema 4D
در این آموزش Cinema 4D، با روند کلی طراحی این ماشین های مبارزه ای مربوط به بازی lucid آشنا خواهید شد.

۱. یک طرح ساده رسم کنید

پیش از اینکه کار سه بعدی را آغاز کنیم، ابتدا در فوتوشاپ، طرحی ساده از ایده ای که در نظر داریم، رسم می کنیم.
این طراحی شروع خوبی برای ادامه ی کار محسوب می شود، آماده سازی اندازه ها و
برخی نسبت ها پیش از آغاز مدل سازی نکته ی مثبتی به حساب می آید.
بهتر است زمان بیشتری برای مرحله ی نخست در نظر بگیرید و همه چیز را از تصویر سه بعدی آغاز نکنید.

۲. صحنه را خلق نمایید

هنگامی که پس زمینه و طراحی اولیه را به پایان رساندیم، نوبت تنظیم اندازه ها و تناسبات کار است.
بهترین روش استفاده از اندازه های واقعی اشیا است، به این خاطر که این کار در طراحی کارآمد خواهد بود.
یک مثال واضح از این روش به این صورت است که مثلا تصور کنید چرخ ها در دنیای واقعی به چه اندازه هستند.
یک شی دایره ای زیانه دار ایجاد کرده و با اندازه هایی که قبلا در نظر گرفته اید، مطابقت دهید.
در تنظیمات viewport می توانید اندازه های تصویر پس زمینه را به صورت دستی تغییر دهید.

۳. از قوانین هندسی استفاده کنید

اکنون که صحنه به خوبی طراحی شده است، بهتر است همه چیز را برنامه ریزی کنیم.
همه چیز مشابه اولین طراحی به صورت سه بعدی است.
نیازی به اعمال مهارت های خاص در این بخش نیست، فقط کاری را انجام دهید که برای شما راحت تر و آسانتر باشد.
حتی می توانید از لوازم اولیه استفاده کرده و همه چیز را به صورت دلخواه استفاده کنید.

۴. سایه ها را به کار بیاندازید

استفاده از سایه های واضح و مشخص در OpenGL viewport یک طراحی بسیار تاثیرگذار می باشد.
تنها کافیست از نور کم و ساده استفاده نموده و سایه ها را در منبع نور و همچنین در viewport فعال کنید.
آن را به درستی جاگذاری کنید تا سایه ای زیبا از منبع نور به دست آید.
کار سریع و اثرگذار است و بدون طراحی به نتایج بسیار خوبی در مدل سازی دست خواهید یافت.

۵. اشیای نگهدارنده

هنگامی که طراحی نهایی به پایان رسید و همه چیز توسط شما و مشتری مورد تایید بود، به سراغ جزییات می رویم.
بهتر است در این مرحله با چرخ ها کاری نداشته باشیم و در مراحل پایانی به سراغ آنها خواهیم آمد.
در این مرحله می توانید به سراغ نگهدارنده ی چرخ ها رفته و یا اشیای ساده و ابتدایی تر را در نظر بگیرید.

۶. نوبت مدل سازی از اتاقک رسیده است

با توجه به تصویر نمونه، ساخت اتاقک را آغاز می کنیم.
روشی که در زیر توضیح داده شده است، یکی از بهترین روش های موجود است،
اما شما می توانید به نسبت پروژه ی خود از روش های دیگری نیز استفاده کنید.
اولین مرحله طراحی یک نوار با شکل کناره ی اتاقک است.
پس از آن اشکال پنجره ها را رسم نموده و همه چیز را به شکل نواری ترکیب کنید.
سپس نقاط لبه را انتخاب نموده و در یک نقطه ادغام کنید.

پس از انجام این کار، جسم نواری را تکثیر کنید و سپس این دو نوار را در Loft NURBS قرار دهید.
یکی از نوارها را دورتر از نوار دیگر قرار دهید تا ضخامت ایجاد شود.
حال می توانید از Fillet Cap در ویژگی های Loft object استفاده کنید.
برای جذاب تر نمودن مدل سازی، می توانید مقیاس اشکال پنجره ی جسم نواری دوم را کوچکتر کنید.
تنها کافیست نقاط نواری را انتخاب نموده ( حتما باید در حالت اشاره باشید) و اندکی اندازه ها را تغییر دهید.
سپس این طرف اتاقک را درون هم ساز قرار دهید و حال نوبت قسمت بالایی فرا رسیده است.
همین مراحل را در قسمت بالایی تکرار نموده و با دقت بر روی کناره ها قرار دهید.

برای پنجره ها، تنها از سطوح ساده ای در درون آنها استفاده کنید.
این اشکال نباید حتما مکعبی باشند، در غیر اینصورت در پایان درخشان خواهند شد.
هنگامی که این کار به پایان رسید، همه ی اجزای مرتبط با اتاقک را در یک گروه قرار داده و به درستی نامگذاری کنید.

۷. اجزای اصلی بدنه

حال به سراغ بدنه می رویم، و نقطه ی تمرکز ما گلگیر جلو نقطه ای که نور در آنجا هم قرار خواهد گرفت، می باشد.
سعی کنید مطابق با تصویر نمونه پیش بروید.
اجزای اصلی (مکعب) را وارد کنید و آن را مسطح نگه دارید، به صورتی که با اجزای جلویی در ارتباط باشند.
از ابزار برش برای برش قسمت هایی که نیاز به خم شدگی دارند، استفاده کنید.
نقاط را انتخاب کرده و اشکال مکعبی را مطابق با سایر اجزای جلویی به سمت پایین خم کنید.
حتما در قسمت جلویی و قسمت بریدگی ها، به نقاط زاویه دهید.
می توانید برای ایجاد ظاهری جذاب تر در گلگیر از Poly extrude استفاده کنید.
گوشه های مکعب را اریب کرده و بعد لبه های اطراف سطح بالا و پایین را اریب کنید.

۸. جزییات را بیافزایید

برای سوراخ های چراغ جلو، از بولی استفاده کردیم.
تنها کافیست اجزای منفی را جاگذاری کرده و آنها را با اجزا کسر کنید.
Create single object را بررسی نموده و intersections را انتخاب نمایید.
پس از تبدیل بولی با کلید میانبر «C» می توانید بر روی آیکون انتخاب لبه ی جدید که
در قسمت object manager می توان یافت، دبل کلیک کنید.
حال می توانید از این گزینه برای اریب کردن لبه ها استفاده نمایید.
دوباره همه چیز را در یک گروه قرار داده و از تناسب استفاده کنید.
و بعد مهارت های توضیح داده شده در بالا را برای بخش های دیگر به کار گیرید.

9. نوبت مدل سازی پایه هاست

برای گیراتر نمودن سطح، پایه های کوچکی در نقاط جالب و قابل توجه می افزاییم.
این اجزا اغلب استوانه ای شکل هستند که بر روی آنها از Poly extrude و bevel ها استفاده می کنیم.

۱۰. سیستم توقف

در نظر داشته باشید که ماشین متحرک است، بنابراین باید یک سیستم توقف برای چرخ ها در نظر بگیریم.
به این منظور، ابتدا با استفاده از این مکعب ها تیرهایی ایجاد می کنیم.
با ایجاد سوراخ هایی بر روی آن، ظاهری فنی تر و سبک وزن تر ایجاد نموده و علاوه بر
آن به کار جذابیت های بصری خواهید بخشید.
در اینجا از ابزار Inner Extrude و Bridge استفاده می کنیم که در Cinema 4D به خوبی کارآیی دارد.
پس از آن جزییات دیگری همچون فنرها و کابل ها را که به راحتی با Sweep NURBS قابل اجرا هستند، اضافه می کنیم.

۱۱. طراحی چرخ ها ۱

برای چرخ ها از الگوی high-tech استفاده می کنیم.
همچنین باید این نکته را به خاطر داشته باشید که چرخ ها در هنگام رانندگی
می چرخند، بنابراین باید الگویی به کار برد که در عین جذابیت، چرخنده به نظر آید.
در شروع طراحی هر یک از چرخ ها خواهید دانست که این روند اندکی چالش برانگیز است.
با تجربه ی قبلی می توان گفت که در مدل سازی چرخ ها، دو روش متفاوت وجود دارد.
روش اول، ساخت یک قسمت از الگوی کلی و با استفاده از cloner و یا array آن را تکثیر کنید، این روشی آسان و سریع است.

۱۲. طراحی چرخ ها ۲

تکنیک دیگر استفاده از cylindrical و همچنین بخش هایی با کمک Inner Extrude و
Extrude می باشد که چیزی شبیه به یک الگو ایجاد می کند.
مثلا می توانید بخش های چند قسمتی را جدا ساخته و از هر یک به عنوان الگوی اضافی جدید استفاده نمایید.
همچنین می توانید از HyperNURBS برای ترکیب و صیقلی کردن همه چیز استفاده نمایید.
در صورتی که اینکار را انجام داده باشید، باید برش هایی اضافی با استفاده از Loop Cut ایجاد کنید، در غیر اینصورت گرد خواهد شد.

۱۳. با افزودن جزییات به بدنه کار خود را جذاب تر سازید

به این خاطر که بیننده در طول بازی پشت ماشین را خواهد دید، باید برای جذاب تر شدن جزییات بیشتری به کار اضافه کنید.
بهتر است از قوانین هندسه و همچنین عناصر اضافی دیگر استفاده کنید.

۱۴. با استفاده از عناصر تکراری، وقت کمتری صرف کنید

باید در نظر داشته باشید که در این مدل سازی می توانید از بخش های تکراری استفاده کنید.
مثلا در اینجا، بخشی از گلگیرهای جلو به عنوان گلگیر چرخ ها استفاده شده است.

۱۵. تنظیمات ساده ی استودیو

در اینجا برای ظاهر نهایی کار از چراغ استفاده شده است.
برای تنظیمات استودیو از پس زمینه ی استاندارد استودیو استفاده می کنیم.
راههای بسیاری برای انجام این کار وجود دارد.
مثلا می توانیم یک نوار باریک رسم کرده و ۱۸۰ درجه در حول Lathe NURBS بچرخانیم.
در اینجا از نور استفاده شده و همچنین از HDRI برای روشن تر ساختن همه ی اجزا به کار گرفته شده است.
می توان گفت که به جای بازتابش نورهای منطقه ای، بازتاب اضافی جالبی نیز ایجاد نموده است.

۱۶. تنظیم صحنه ی فضای بیرونی

برای تنظیم نور، از صحنه ی یک فضای بیرونی در صحرا استفاده می کنیم.
هیچ چیز پیچیده ای در انجام این کار نخواهید یافت. در اینجا از Octane Daylight استفاده کردیم.
بعد به آن ground plane افزوده شده و از displacement shader استفاده کردیم.
با این کار نتایج بسیار خوبی به دست خواهید آورد که حتی در نمای نزدیک نیز فوق العاده خواهند بود.

۱۷. تصاویر احساسی بیافزایید

برای افزودن احساس به صحنه، اندکی نور خورشید و مه به آن اضافه می کنیم.
در ترکیب با طول بلند مرکزی(۱۰۰ تا ۵۰۰ میلیمتر) افکت های جذابی به دست خواهید آورد.
حتما باید از f-stop نیز به درستی بهره بگیرید، اما آن را زیاد اغراق آمیز نکنید.
اگر از اندازه های اشتباه f-stop استفاده کنید، کار شما در نهایت ابعادی مینیاتوری خواهد داشت.

۱۸. Octane Dirt node

به جای استفاده از نقشه های UV از Inverse ambient occlusion برای ایجاد
افکت های آب و هوایی در لبه های برخی قسمت ها استفاده کرده ایم.
این کار پروسه ای بوده و به خوبی با Octane و Dirt node هماهنگ خواهد بود.
همچنین می توانید برخی صداها و یا بافت نامربوط ترکیب کنید تا اندکی لبه های به کار گرفته شده را تغییر دهید.

۱۹. V-Ray Dirt

این گزینه نیز مشابه V-Ray(یا هر نرم افزار دیگر) عمل می کند، متاسفانه در اینجا
node tree برای تنظیمات سایه ها مانند Octane تعبیه نشده است، اما نتایج مشابهی به دست خواهید آورد.
تنها کافیست از PowerShader و VRayDirt در V-Ray استفاده نموده و
inverse ambient occlusion را فعال سازید، حال همه چیز آماده است تا به کار ادامه دهید.
درست مانند Octane می توانید سایه و بافت اضافه کنید تا اندکی طبیعی شود.

۲۰. تنظیمات طراحی

برای طراحی در Octane از تنظیمات پیش فرض path tracing استفاده کنید، که یکی از بهترین روش هاست.
برای تنظیمات پایانی از تنظیمات لایه ی رندر Octane استفاده می کنیم.
از همه ی تنظیمات پایانی اطمینان یابید و حالا همه چیز برای طراحی آماده است.

۲۱. قسمت های پس از تولید

یکی از روش های سریع افزودن decal به طراحی در صورتی که یک پرسپکتیو وجود داشته باشد، آن را در فوتوشاپ می افزاییم.
این روش سریع تر از افزودن به مدلسازی در برنامه ی 3D است، به این خاطر که نیازی
به ساخت material، alpha، spec map و غیره نخواهید داشت.
بنابراین اگر تنها یک گزینه دارید، این بهترین گزینه در زمان کوتاه خواهد بود.
می توانید decal های دلخواه را از گوگل پیدا کرده و به مدل خود اضافه کنید.

می توانید از روش های پوششی استفاده کنید پس یکی از مناسب ترین آنها را انتخاب نمایید.
از ابزار تبدیل در فوتوشاپ برای تنظیم decal ها و اصلاح پرسپکتیو مدل استفاده کنید.
همچنین می توانید از بخش های هندسی به عنوان راهنمای تبدیل استفاده کنید.
هنگامی که به درستی جاگذاری نمودید، می توانید از قلموی grunge استفاده کنید تا اندکی نقص ایجاد کنید.
همچنین می توانید از لایه ی شفاف استفاده کنید.

۲۲. کلیات پس از تولید

در صورتی که decalها را تنظیم نمودید، می توانید برخی تنظیمات را با استفاده از material id pass انجام دهید.
می توانید تنها برخی تنظیمات لایه ای را بر روی برخی از بخش ها انجام دهید.
برخی مواقع یک ambient occlusion map کارآمد خواهد بود.
اما نباید آن را اغراق آمیز نمایید، تنها کافیست اندکی شفافیت به این لایه افزوده و چند برابر کنید.

جهت ثبت نام و اطلاع از شرایط  کلاس های سینما 4D

سوالات و پاسخ هایی  که در این بخش بیشتر مطرح شده است .

پیش از اینکه کار سه بعدی را آغاز کنیم، ابتدا در فوتوشاپ، طرحی ساده از ایده ای که در نظر داریم، رسم می کنیم.
این طراحی شروع خوبی برای ادامه ی کار محسوب می شود.

برخی نسبت ها پیش از آغاز مدل سازی نکته ی مثبتی به حساب می آید.
بهتر است زمان بیشتری برای مرحله ی نخست در نظر بگیرید و همه چیز را از تصویر سه بعدی آغاز نکنید.

بله ، هم بصورت حضوری و هم بصورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنیم برای اطلاعات بیشتر داخل سایت تصویرگران پویا اندیش شوید.

بهترین روش استفاده از اندازه های واقعی اشیا است، به این خاطر که این کار در طراحی کارآمد خواهد بود.

همه چیز مشابه اولین طراحی به صورت سه بعدی است.
نیازی به اعمال مهارت های خاص در این بخش نیست، فقط کاری را انجام دهید که برای شما راحت تر و آسانتر باشد.

یکی از روش های سریع افزودن دکال به طراحی در صورتی که یک پرسپکتیو وجود داشته باشد، آن را در فوتوشاپ می افزاییم.
این روش سریع تر از افزودن به مدلسازی در برنامه ی تریدی است.

برای افزودن احساس به صحنه، اندکی نور خورشید و مه به آن اضافه می کنیم.
در ترکیب با طول بلند مرکزی(۱۰۰ تا ۵۰۰ میلیمتر) افکت های جذابی به دست خواهید آورد.

مطالعه بیشتر

10 موردی که نمی دانستید با ZBrush می توان انجام داد.
چگونه از ابزار براش در فتوشاپ استفاده کنیم .
بهترین "هاست" برای Dreamweaver چیست ؟
بهترین قالب های افترافکت کدامند؟
نحوه‌ی تغییر رنگ یک شی در فتوشاپ + آموزش با عکس
ایلوستریتور یا فتوشاپ مسئله این است!
کلید های میانبر بهترین راهکار برای افزایش سرعت طراح در کار با فتوشاپ
افترافکت چه کاربردی دارد ؟
نرم افزار تری دی مکس چیست ؟ به همراه فیلم آموزشی
ایجاد انفجارهای عظیم در وی ری
10 نکته مفید درباره Dreamweaver
استفاده از نرم افزار تری دی مکس در سینما و فیلم سازی
چرا طراحی و کدگذاری را در Adobe Dreamweaver انجام دهیم؟
آموزش گام به گام ساخت کتاب کودکان با ایندیزاین
مجسمه سازی سه بعدی : چگونه با سبک خودتان کار کنید
کاربردهای زیبراش در علوم
آرشیکد یا رویت ؟
تفاوت بین تصاویر پیکسلی و وکتوری چیست؟
ایلوستریتور چیست ؟ به همراه فیلم آموزشی
فتوشاپ و ایلوستریتور چگونه در کنار هم قدرتمند می شوند؟
تری دی مکس و انیمیشن سازی حرفه ای
ساخت تصاویر چهره ماژیک و آبرنگ با استفاده از Illustrator
ساخت پاشیده شدن قطرات با realflow
آموزش تصویری ساخت قلعه در فتوشاپ
آخرین فرصت ثبت نام دوره های آموزشی اینستاگرام پویا اندیش | بزن بریم
+